Tawôl
Partez à l'assaut des tours !

Le but du jeu est de prendre les 8 tours adverses en retournant un pion sur chacune d'elles! Tawôl est un nouveau jeu de stratégie en 3D sur plateau. qui se joue à 2 et à partir de 9 ans.
Avec ses pièces et sa règle totalement inédites, Tawôl développe une nouvelle stratégie basée sur des déplacements en 3 dimensions. Tawôl vous ouvre les portes d'un nouveau monde où les stratégies d'attaques et de défenses se construisent et s'exécutent simultanément sur 3 plans de jeux.

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La règle de Tawôl



But du jeu

Chaque joueur dispose de huit tours et dix pions. Le but du jeu est de prendre les 8 tours adverses en positionnant 1 pion sur chacune d'elles. Le premier qui prend les 8 gagne. Les blancs commencent.

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Composition du jeu

Tawôl se compose de:

  • 1 plateau Tawôl © de 64 cases (8x8).
  • 36 pièces réparties en 2 couleurs.
Inventaire des pièces

De gauche à droite, pour chaque couleur:

  • 8 tours (T),
  • 4 pions à une collerette (A),
  • 4 pions à deux collerettes (B),
  • 2 pions sans collerettes (C).
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Mise en place du jeu

Chaque joueur place ses pièces suivant le schéma et la photo ci-dessous:



Mise en place du jeu.

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Déplacements des pions et tours sur le plateau

Tous les déplacements se font dans tous les sens, avant, arrière, sur les côtés et en diagonales.

Les déplacements sont les suivants:

  • Les pions avec 1 collerette (A), se déplacent d'une seule case dans tous les sens.
  • Les pions avec 2 collerettes (B), se déplacent au choix d'une ou deux cases dans tous les sens.
  • Les pions sans collerettes (C), se déplacent au choix d'une ou deux ou trois cases dans tous les sens.
  • Les tours (T) se déplacent d'une seule case dans tous les sens.

Il est interditde sauter par dessus une pièce (pion et tour).
Les déplacements se font en ligne droite. Il est interdit de changer de direction en cours de déplacement.

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Déplacements d'attaque

Seuls les pions peuvent attaquer les pions et tours adverses. Toutes les attaques peuvent être effectuées dans toutes les directions, en avant, en arrière, les côtés et en diagonales.

Pour:

  • bloquer un pion adverse ou prendre une tour,
  • se déplacer de pion en pion,
  • se déplacer de tour en tour,
  • ou se déplacer d'un pion vers une tour,

le pion attaquant doit obligatoirement faire le maximum de son déplacement.


Distances de prises correctes (Les blancs prennent).


Prises de tours adverses


Attaque des pions adverses

IMPORTANT: Quand un Pion est sur un autre Pion ou une Tour, l'ensemble reste bloqué sur la case jusqu'à ce que le Pion au dessus soit déplacé.

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Prise d'une tour

Quand une tour est prise, l'ensemble ne peut plus bouger. Le pion ne peut plus redescendre sur un pion, ni sur le plateau. Le pion peut néanmoins continuer à se déplacer de tour en tour pour faciliter la prise d'autres tours, en respectant les déplacements d'attaque.

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Libération d'un pion adverse

Quand un pion est bloqué, l'ensemble ne peut plus se déplacer, il faut attendre que l'adversaire le libère.

L'adversaire peut libérer un pion:

  • en prenant une tour, en se déplaçant sur un autre pion, s'ils sont à bonne distance.
  • en redescendant sur le plateau.

S'il choisit de redescendre sur le plateau, il applique la règle des déplacements sur le plateau.

Exemple:
S'il redescend sur le plateau avec un pion à deux collerettes (B), il a le choix de redescendre d'1 ou 2 cases dans tous les sens.

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Dernière règle

La règle dit qu'il est interdit de bloquer plus de la moitié des pions disponibles de l'adversaire durant toute la partie. Les pions disponibles sont ceux qui ne sont pas sur les tours. Au fur et à mesure que l'on prend des tours adverses, le nombre de pions que l'adversaire peut bloquer diminue.
Celui qui bloque plus de la moitié des pions adverses disponibles doit en libérer un de son choix, si l'adversaire le remarque. Cette libération compte comme un coup joué. Cette règle est un élément important de la stratégie, alors attention !

Bonne partie.

Astuce:
Pour compter rapidement le nombre de pions que l'adversaire peut bloquer il suffit de compter les pions sur les tours adverses, les soustraire aux 10 pions du départ et de diviser le reste par 2. Puis arrondir le résultat à l'entier inférieur.

Exemple:
     3 pions sur les tours adverses.
     Restent 7 pions disponibles.
     L'adversaire peut bloquer 3 pions maximum.

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